giovedì 28 marzo 2013

Capitolo Sei


«E va bene», concede Sequoia sbuffando. «Diamo un'occhiata in giro. Ma al primo segnale di pericolo ce la battiamo.»
Everi annuisce, assumendo lo sguardo da scolaretta diligente. Il soldato fatica a trattenere un sorriso. I due compagni di squadra iniziano a stargli simpatici. La cosa potrebbe rivelarsi pericolosa.
Vern controlla la porta in legno massiccio. Senza dire nulla estrae un grimaldello dalla tasca laterale dei pantaloni, si china sulla serratura e in meno di dieci secondi la scassina. Quindi si fa da parte e con un gesto teatrale invita Sequoia a guidare l'esplorazione.
Il gigante non se lo fa dire due volte. Sale i quattro gradini, seguito dai compagni, e si trova in un lungo corridoio che sul lato destro dà sul giardino interno del castello. Jones sbircia dalla prima di tre finestre. Il chiostro è ben tenuto, con un prato verde uniforme, quattro aiuole fiorite e una fontana centrale, sormontata dalla statua di un cherubino danzante.
Il castello è invece un massiccio squadrato, dotato di due torri fortificate, di diversi doccioni dalla foggia mostruosa e di finestre dotate di inferriate. Non si vede anima viva, anche se per un attimo Sequoia è certo di scorgere un movimento al secondo piano, tra le ombre.
«Qualcosa non va?», gli chiede Vern, preoccupato.
«Mmm... non so. Occhi aperti.»
Il ladro impugna di nuovo il suo serramanico, accarezzandone il manico. «Ok, messaggio recepito.»
«Tu vorresti combattere con quello stuzzicadenti?»
«Questo apparteneva a John Dillinger. È incantato. Me lo porto sempre dietro quando ho a che fare col Mondo Nascosto.»
Sequoia gli rivolge un'occhiata scettica, ma Everi interviene sfiorando il coltello in mano a Vern. «È vero», conferma. «L'hai rubato in uno dei depositi speciali del BPRD?»
«Regalo di un amico», chiosa il ladro.
La voce della donna misteriosa interrompe la conversazione. Questa volta parla in francese, chiedendo di nuovo aiuto. Sequoia cerca di individuare la direzione da cui viene l'invocazione, senza riuscirci. Tuttavia non ci sono molte alternative, se non proseguire lungo il corridoio.

Entrano in un locale ampio e spartano, una sorta di sala delle armi. Lungo le pareti sono allineate diverse armature a piastre di varie forme e modelli. Sopra di esse sono appese alabarde, picche, scudi e stemmi araldici dai disegni variopinti.
Jones dà una rapida occhiata quindi, con cautela, estrae una spada affrancata alla cintola di una corazza Kastenbrust tedesca. Verifica la lama, affilata alla perfezione, e il peso, ben bilanciato. «Visto che le armi da fuoco non servono, questa potrebbe tornare utile.»
«Sicuro di saperla usare?», gli domanda Everi.
«Io ti ho chiesto se tu sai padroneggiare le tue stregonerie?»
«Non sono streg...» La ragazza non finisce la frase e allarga le braccia. «Oh, va bene. Non importa.»


Sequoia prosegue verso l'unica altra uscita della sala, soddisfatto. Si trova a disagio ad avere in squadra una praticante di arti magiche. Di solito streghe e incantatori sono suoi nemici, perché la Chiesa non tollera il loro operato. Questa volta però la missione congiunta è stata decisa dagli alti vertici, su richiesta del misterioso e influente mister Meical. Il soldato dell'Ordo spera che la Kendal non si riveli una serpe covata in seno. Gli spiacerebbe davvero doverla decapitare e poi bruciare.

Attraversano altre aule spoglie o trascurate, finché finalmente entrano nell'area vissuta del castello. La differenza si coglie nell'arredamento, che passa da essenziale, quasi inesistente, a sontuoso. Lungo i corridoi ci sono quadri, elaborati arazzi, grandi anfore e altre armi ornamentali appese alle pareti. Passano in una sala da pranzo illuminata dalla luce diurna che entra da una grande finestra. Pur sapendo che si tratta di una tasca dimensionale e non di un reale castello, Sequoia non può fare a meno di rimanere impressionato davanti alla ricchezza dei mobili, dei broccati e dei trofei di caccia impagliati.
Una delle aree più inquietanti in cui finiscono è quella delle cucine. Stufe e credenze sono in ordine, ma polverose, probabilmente non più utilizzate da tempo. Un odore dolciastro si espande da una dispensa quasi del tutto priva di viveri. Su una cassapanca sono seduti tre manichini di legno e metallo, vestiti da inservienti. I loro volti sono maschere di rame dai lineamenti ben modellati.
Sequoia li controlla a debita distanza, pronti a menar fendenti. Si accorge che i tre costrutti emanano cattivo odore. Gli sembra di vedere qualcosa di bianco, tra le giunture degli arti e gli orli dei vestiti. Ossa, forse.
Everi si avvicina a Jones, rimanendo però nascosta dietro di lui. Un gesto istintivo che gratifica il soldato. «Negromanzia e alchimia, unite per dar vita a questi... cosi.» 
«Sono inerti», commenta Vern, rimasto sulla soglia della dispensa. «Lasciamoli perdere e continuiamo a cercare.»
I suoi compagni ascoltano ben volentieri il consiglio del ladro.

Mentre i tre stanno cautamente esplorando una sala da ballo dotata di un sontuoso camino la voce si manifesta ancora. Questa volta è più facile seguirne la traccia, visto che viene esattamente da sopra le loro teste.
«La scala che abbiamo visto poco fa», suggerisce Vern.
Tornano sui loro passi, fino alla stanza della musica, dove oltre al claviorgano, campeggia un grande quadro che raffigura un nobile in ricche vesti barocche, fornito di una folta barba blu. Sequoia si chiede quando e come il signore del castello è diventato un automa mostruoso. Del resto se quella struttura è una creazione del diabolico Perrault, tutto è possibile.

Sul pianerottolo si affacciano tre porte, una delle quali a due battenti. È quella che scelgono. Jones la spalanca, spada alla mano, pronto al peggio.
Entrano in una biblioteca enorme, con tre giganteschi scaffali ricolmi di libri, tanto alti che ci sono due scale scorrevoli per poter raggiungere i ripiani superiori. Un pesante tavolo da lettura in mogano è posto al centro della stanza, circondato da quattro pesanti ed elaborate sedie. Dal soffitto pende un lampadario di cristallo, alimentato probabilmente a olio. La luce del giorno filtra da un'ampia finestra, nascosta da una tenda color borgogna.
«Qui non c'è nessuno», sussurra Vern guardandosi intorno.
Sequoia entra nella sala, maledicendo tra sé e sé gli scricchiolii del pavimento in parquet. L'idea di essersi ficcati dritti in una trappola torna a farsi largo, prepotente. «Meglio andarsene», dice agli amici. «Torniamo ind...»
Non fa in tempo a finire la frase perché qualcosa compare dal nulla, alla sua destra. D'istinto il soldato arretra di un passo e vibra un fendente. La spada attraversa la figura che si è materializzata, senza danneggiarla. Nel mentre si accorge che si tratta di una fanciulla di splendido aspetto, vestita con un lungo abito di foggia rinascimentale, raffinato. La ragazza ha carnose e sensuali labbra, capelli boccoluti e intensi occhi verdi.
«Uno spettro», esclama Everi, iniziando poi a cantilenare un incantesimo.
«Aspettate, onorevoli viaggiatori», supplica la donna-fantasma. «Non sono qui per farvi del male.» Parla un ottimo inglese, anche se il suo accento francese è inconfondibile.
Sequoia si tiene a debita distanza, ma non l'attacca più. Sa che tra l'altro sarebbe inutile. Nel suo zaino ha qualche rimedio che potrebbe essere utile contro uno spettro ostile, sale benedetto e un breviario di orazioni funebri speciali, ma confida che, se si arriverà allo scontro, Everi riuscirà in qualche modo a intervenire.
«Chi sei?», domanda alla ragazza, mentre Vern e la Kendal entrano a loro volta, pronti al peggio.
«Mi chiamo Anna Bonacieux, sono una delle mogli del visconte Barbablù.»
«Da quanto sei... morta?», le chiede Jones.
«Sono stata l'ultima donna che Perrault ha preteso per sé, prima che la strega Oldisia lo prelevasse dal mondo da cui veniamo, per salvarlo dalle truppe di Luigi XIV.»
La Kendal si fa avanti, meno tesa. «Il tuo spirito è intrappolato nei percorsi di Mamma Oca?»
Anna annuisce. «Da tempo aspettavo qualcuno come voi. Lasciate che vi racconti la mia storia.»
Sequoia si insospettisce. «E tu come fai a sapere chi siamo?»
«Ho origliato gli incontri tra il diabolico Perrault è Barbablù, avvenuti nei giorni scorsi, in questo castello. L'arrivo di un nemico era atteso. Sono rimasta vigile, attenta. Vi ho atteso. Purtroppo non posso lasciare questa sala. Il malefico stregone mi ha legato a queste pareti con un sigillo di Salomone, ma è tutto ciò che ha potuto contro di me.»
«Ti intendi di magia?», la interrompe Everi.
«Un poco», ammette la Bonacieux. «In vita appartenevo a un ramo cadetto dei baroni di Busset. Mia madre aveva un quarto di sangue egiziano ed era un'iniziata di Iside la Nera. Mi ha insegnato qualcosa, anche se quel che mi ha sottratto dalla prigionia del mio corpo sgozzato è una sorta di predisposizione spontanea al metafisico.»
Jones non afferra nessuno di quei riferimenti storici e mistici, ammesso che siano veri. A dire il vero non gli interessa particolarmente scoprirlo. «Avanti, vieni al dunque. Raccontaci quel che devi.»


Il fantasma parla ai tre avventurieri, fluttuando a pochi centimetri dal parquet, nell'imitazione di una normale camminata. «Prima di tradire Sua Maestà, Perrault ha a ricamato per anni una rete di intrighi, affinando le sue arti magiche, fino a comporre il Libro Senza Lieto Fine. Lo stesso che gli garantisce anche una specie d'immortalità.»
Sequoia ripensa al tomo che lo scrittore aveva davanti a sé, durante il loro incontro.
«È grazie a esso che ha popolato parte della Francia di creature mostruose», prosegue Anna, «illudendo il Re che le stava creando per offrire un esercito invincibile al suo regno. Poi, pian piano, ha rivelato le sue ambizioni e il suo essere affiliato all'abominevole Rinascimento Nero.»
«Il tuo mondo è molto diverso dal nostro», interloquisce Everi, che dà l'impressione di non essere del tutto all'oscuro dei dettagli rivelati dalla Bonacieux, a differenza di Jones e di Vern.
«Lo è, almeno da quel che sono riuscita a scoprire, imprigionata qui, in questa forma ectoplasmatica per molti anni.»
«Ok, ok.» Sequoia alza le mani. È appoggiato al tavolo, con le braccia possenti incrociate sul petto. «Non offenderti signorina, ma abbiamo un'importante missione da compiere. Dicci come possiamo aiutarti e valuteremo che fare. Dobbiamo forse seppellire il tuo cadavere per garantirti la pace eterna?» Il pensiero di tornare nelle segrete lo disturba, ma è pronto a farlo, se necessario.
«Distruggete i Percorsi», risponde invece Anna.
«Dovevamo sceglierne soltanto uno, per arrivare agli appartamenti della strega», obietta Vern, infastidito.
«Perrault barerà quando gli sarà opportuno farlo. Affrontare lui e Oldisia, insieme, non vi lascia alcun margine per uscire vittoriosi da tale scontro.»
La Bonacieux si libra in volo e arriva al mezzo piano superiore della biblioteca, posandosi sul ballatoio più alto. «Dietro questo scaffale ci sono delle porte segrete che collegano il castello agli altri due percorsi di Mamma Oca. In essi sono intrappolati gli spiriti sofferenti di molte vittime delle fiabe di Perrault. Gente del vostro mondo, catturata dai bravacci di Oldisia.»
«Qui però non abbiamo visto altri spettri», dice Sequoia.
«Ma ci sono», conferma Vern a sorpresa.
«E tu che ne sai?»
«Lo so e basta.»
Jones sbuffa. «Comunque la nostra missione è più urgente, purtroppo.»
«No.» Everi si affaccia alla finestra, pensierosa. Oltre le imposte si vede un paesaggio verdeggiante, con prati e campi fioriti, dai colori vivissimi. È impossibile capire se sono reali, anche se danno più l'idea di essere dipinti, come in quadro tridimensionale.
Sequoia è sempre più spazientito. «Perché no? Cosa cazzo stai dicendo?»
«Parlo della speranza, Jones. Tutto il potere di Perrault si basa sulla disperazione. Lo stesso vale per madame Oldisia; per questo ha attraversato due mondi per salvarlo dal linciaggio. Hanno metodi uguali.»
«La ragazza che dobbiamo salvare, Laura Elpis, ha a che fare con questa faccenda.» Quella di Vern è un'affermazione, non una domanda. «Elpis. Ossia, in greco, speranza.»
Una lucina si accende nella testa di Sequoia. «Il rituale della megera sarà quindi un sacrificio simbolico?»
Everi distoglie lo sguardo, ma annuisce. «In realtà è tutto molto più complesso, ma a grandi linee...» Fa spallucce.
«Distruggere i percorsi di Mamma Oca può davvero aiutarci in qualche modo?», chiede il soldato, sempre più confuso.
«Non starete davvero pensando di ascoltare questo fantasma, vero?» Vern è incredulo.
«Vi prego», rincara la dose Anna. «Liberateci dalla trappola magica di Perrault. Salverete tutti noi dalla dannazione eterna e al contempo corromperete il rituale della strega Oldisia.»
Everi e il ladro fanno per parlare ma Sequoia li zittisce con un gesto secco. Deve riflettere. Monsignor Bolzoni, il cappellano dell'Ordo Draconis nonché suo diretto superiore, gli ha ordinato di fare tutto ciò che ritiene utile per portare a termine la missione. "Senza chiedere e senza indagare le motivazioni che hanno portato il Vaticano a stringere certe alleanze", ha precisato il prelato.
«In questo momento Perrault ci osserva?», domanda Vern, senza badare all'occhiataccia di Jones.
«È probabile», conferma Anna Bonacieux.
«Cosa ti fa pensare che ci lascerà fare ciò che ci chiedi?»
«Il suo egocentrismo. Lui è comunque convinto di potere avere la meglio. Se dovesse sconfiggervi dopo aver aver alzato la posta in gioco, la vittoria per la sua padrona sarebbe ancora più grande.»
Il ladro rivolge un sorriso sarcastico a Sequoia. «Già, e magari tutto questo fa parte di una trappola trappola. Prova a pensarci: sarebbe perfetta, no? Dai, su, lasciamo perdere.»
Il soldato è sempre più perplesso. Era convinto che al comando ci fosse la Kendal, l'unica a conoscere i dettagli della missione. Invece anche lei pare aspettare una sua decisione. «Puoi darci qualche informazioni sugli altri due percorsi?», domanda ad Anna.
Il ladro impreca e si lascia cadere su una sedia, esasperato. Jones lo ignora e si concentra sul fantasma.  
«Credo che siano molto diversi dalle fiabe oscure con cui Perrault aveva insozzato il regno di Francia. Non posso esservi molto d'aiuto, mi spiace.»
«Sì, sì, immagino.» Sequoia richiama l'attenzione di Everi schioccando le dita. «Allora dolcezza, che si fa? Qualche idea?»

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LA SCELTA (1)

  • Volete che i tre accolgano la richiesta, affrontando il percorso della Bella Addormentata?
  • Oppure preferite che esplorino il percorso di Cenerentola?
  • Volete che prevalga la linea scettica e prudente di Vern, che intende uscire dai percorsi di Mamma Oca per raggiungere gli appartamenti di Oldisia?

LA SCELTA (2) Quale PDV (Punto di Vista) desiderate per il prossimo capitolo?

  • Vern Achilles
  • Everi Kendal

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giovedì 21 marzo 2013

Capitolo Cinque


Perrault lancia un'ultima risata, simile a quella dei cattivi dei vecchi film horror in bianco e nero, quindi scompare lasciando dietro di sé una voluta di fumo grigio.
Insieme allo scrittore è sparito anche il grande libro rilegato appoggiato sul tavolo ovale.
«Che stronzo», mugugna Sequoia, che evidentemente muore ancora dalla voglia di mettere le mani addosso a Perrault.
Vern s'infila la mano in tasca e tasta gli occhialini da lettura che ha rubato poco dopo l'esibizione di magia del francese, approfittando del momento di concitazione. Il suo fiuto gli dice che sono incantati, anche se non riesce a determinare come. Gli fa tuttavia piacere constatare che non sono scomparsi insieme allo scrittore.
«Non è andato troppo lontano, ci scommetto», dice Everi. «Si è ritirato soltanto perché sa di averci coinvolti nel gioco della sua padrona.»
Jones si guarda intorno, squadrando il soggiorno. Sbuffa. «Non ho capito perché lui e la vecchia baldracca vogliono concederci una possibilità di arrivare all'ostaggio.»
«È una storia lunga», spiega la ragazza. «Sono senz'altro sicuri che non ce la faremo, e sperano che il nostro fallimento si trasformerà nella ciliegina sulla torta del loro rituale di disperazione.»
Vern è nervoso e continua a maledirsi per aver accettato quell'incarico, ma cerca di pensare lucidamente. Gli importa poco dei piani di Oldisia, per il momento. «Rimaniamo concentrati su ciò che stiamo facendo», suggerisce. «Prima che l'imbecille scomparisse avevamo deciso per la Porta di Barbablù, giusto?»
«Sì», conferma Everi. «Ma solo per il principio che una vale l'altra.»
Sequoia torna nel corridoio d'ingresso, facendo strada ai compagni. «Ho sempre odiato le fiabe», commenta. «In realtà me le ricordo pochissimo, ma Barbablù è una di quelle che da bambino mi faceva paura. Mia nonna me la raccontava per tenermi buono, quando mia madre tardava a rientrare dal turno di notte.»
«Di dove sei, Jones?», gli chiede Vern, per rompere la tensione.
«Diablo, California. Contea di Contra Costa. Ma mio padre era originario delle Isole Samoa. Ora però mi considero un cittadino romano a tutti gli effetti.»
«Vita intensa la tua.»
«Già», taglia corto Sequoia.
I tre si fermano davanti alla porta che hanno scelto, indecisi sul da farsi. «Ieri sera ci parlavi di tasche dimensionali e cose del genere», dice Vern, rivolgendosi alla Kendal. «Parlavi di questi "percorsi di Mamma Oca"?»
«La villa cambia spesso, nessuno ne conosce i dettagli precisi. Senz'altro Perrault ci ha aggiunto il suo tocco personale.»
«La tua congrega di streghe non sa altro?», la sbeffeggia Sequoia.
«Senti, devi fidarti di me. I nostri superiori hanno concordato questa missione in comune, grazie alla mediazione di mister Meical. Dobbiamo collaborare e basta.»
Vern si accorge che la ragazza ha paura. Teme forse che Jones possa farle del male. Per quel che ne sa lui dei guerrieri dell'Ordo Draconis, potrebbe anche essere vero, anche se sono meno fanatici degli inquisitori.
Sequoia sbuffa e alza le spalle. «Per essere una strega mi sembri in gamba.»
«Non sono esattamente una strega. Sono un'adepta di Demetra», obietta Everi.
«Comunque sia, non fai parte della stessa squadra di Oldisia. Tanto mi basta. Per ora...» Il gigante guarda poi i compagni e fa per aprire la porta di Barbablù. «Ora basta chiacchiere. Si entra?»
Vern annuisce. «Facciamola breve. Entriamo.»

Dietro la porta c'è un ampio e polveroso guardaroba, con tanto di appendiabiti, scarpiere e polverose galosce ammonticchiate in un angolo.
Il ladro fa luce con la Maglite, senza individuare nulla di strano. Conosce quanto basta del Mondo Nascosto per sapere che non sempre ciò che vedono gli occhi corrisponde alla realtà.
Everi allunga una mano finché le sue dita affondano in una sorta di muro invisibile, inghiottendole. «La tasca dimensionale», sussurra. Quindi, senza aspettare altro, lo attraversa totalmente, scomparendo.
Sequoia e Vern si scambiano un'occhiata, preoccupati. «Mai fatto qualcosa del genere?», chiede il ladro.
«Una volta hanno mandato il mio plotone a recuperare l'anima di un prete all'Inferno. Settimo cerchio, secondo girone. Lo abbiamo raggiunto tramite un passaggio simile a questo.»
«Mi stai prendendo per il culo?»
Jones gli rivolge un sorriso strafottente, quindi salta nella tasca.
Vern impreca, poi lo segue. 


Sbucano su una lunga scalinata di pietra che si avvolge attorno a un pilone centrale, massiccio e imponente. Everi è ferma pochi gradini più in basso. Li ha attesi. In mano stringe una torcia con cui cerca di sondare l'oscurità che avvolge quel luogo.
Sequoia accende la potente Maglite fissata alla canna del fucile, aggiungendo altra luce. «Siamo nel castello di Barbablù?», domanda a voce bassa.
«La versione creata dal nostro Perrault malvagio», replica la Kendal.
«Dove andiamo, su o giù?», chiede Vern.
«Su», decide Sequoia. «Anche se ho come il sospetto che non sarà così facile andarsene da questo posto.»
Salgono parecchi gradini, fino ad arrivare a una massiccia porta in legno, rinforzata da bande d'acciaio. C'è la toppa di vecchia serratura e null'altro. Jones prova ad aprirla, senza successo. Spazientito, prende un panetto di esplosivo al plastico dallo zaino. È poco, ma abbastanza per far saltare buona parte della parete. Vern lo ferma. «Non credo sia una buona idea.»
«Perché no?»
«Se i percorsi di Mamma Oca sono creazione magiche e alchemiche, non oso pensare cosa potrebbe succedere se tentassi di farne esplodere un intero settore.»
«Vern ha ragione», interloquisce Everi. «Sono non-luoghi governati da regole anomale. Per uscire dall'altra parte del percorso», indica la porta, «dobbiamo trovare una chiave, o qualcosa del genere.»
«Come in un maledetto videogioco», borbotta il soldato.
«O un'ordalia», glissa la ragazza.
«La chiave è senz'altro laggiù.» Vern indica le scale che scendono nel buio. «Ricordo abbastanza bene favola di Barbablù: nelle segrete sono nascosti i cadaveri delle ex mogli del signore del castello.» La prospettiva di vedere un posto del genere lo inquieta non poco.
Sequoia controlla per l'ennesima volta l'arma, quindi fa cenno ai compagni di seguirlo. «Bene allora, andiamo a dare fuoco alla barba colorata di quel grandissimo stronzo.»

Dopo una discesa che pare interminabile arrivano in vista dei sotterranei. Tutto tace, il silenzio permea ogni cosa. Entrano, pronti al peggio.
Le segrete sono enormi, dalle pareti in muratura grezza. Diversi pilastri sorreggono la volta, mentre tre arcate danno accesso ad altrettanti saloni, cupi e permeati da un forte odore di sostanze chimiche. Le torce illuminano lo spettacolo che Vern temeva di vedere. Ai pilastri sono appesi i cadaveri di alcune donne, coi polsi imprigionati in spessi cappi metallici.
I cadaveri sono ben conservati, se si eccettua la carnagione illividita, le braccia coperte da graffi e ferite, procurate forse nel tentativo di liberarsi dalle catene, e i lunghi tagli e neri, oramai cicatrizzati, alla gola. Le donne, una dozzina in tutto, in vita dovevano essere tutte di bell'aspetto.
«Cristo santissimo», impreca il ladro, ritraendosi.
«Non bestemmiare», lo ammonisce Jones, che però è a sua volta colpito dall'orrendo spettacolo.
Everi si avvicina al cadavere più vicino. «Perrault procura le vittime ai suoi mostri. Quando viveva nel suo mondo d'origine essi fungevano da guardiani del suo reame maledetto. Non immaginavo che Oldisia gli avesse concesso di...»
Un boato la interrompe. Viene dalla loro destra. Le torce dei tre illuminano oltre l'arcata, cercando di individuare la fonte del rumore. In realtà essa si palesa fin troppo facilmente. Un automa alto quasi tre metri caracolla verso di loro, sbuffando fumo dalla nuca. Ha l'aspetto di un uomo robusto e panciuto, vestito con lussuosi abiti rinascimentali, imbrattati però di sangue rappreso. Il corpo dell'uomo è costituito da tubi metallici e ingranaggi, straordinariamente ben assemblati. Una folta barba bluastra è incollata alla mascella d'acciaio del mostro, mentre nella mano destra impugna una spaventosa mannaia, ben più grossa di quelle normali.


«Porca puttana!», impreca Vern, indietreggiando. «Non dovevate entrare qui», grida Barbablù con voce metallica. «Ora vi tocca morire, signori miei!»
Sequoia si pone a pochi metri dal mostro e prende la mira col fucile d'assalto. «Crepa prima tu, ammasso di latta.» Preme il grilletto.
Non accade nulla.
Jones si rialza, incredulo e arretra, controllando l'arma. Barbablù emette una risata gorgogliante e avanza verso di lui. La sua testa sfiora il soffitto. «Vi sgozzerò come capretti, signori miei!»
«Decadenza alchemica», esclama Everi. «Le armi moderne non funzionano quaggiù.»
Sequoia estrae la Colt e prova a far fuoco, senza riuscirci. L'automa oramai gli è addosso. Vibra un colpo di mannaia, che Jones riesce a schivare tuffandosi di lato. La lama graffia il muro, producendo scintille.
Everi si fa avanti pronunciando una formula in un linguaggio che Vern non comprende, ma che ha già sentito altre volte. L'incantamento produce un ispessimento dell'aria attorno alla testa di Barbablù, finché delle croste di ghiaccio compaiono sul volto dell'automa. Questi rallenta un po' i suoi movimenti e scuote il capo confuso, senza però fermarsi.
«Fate qualcosa», grida la ragazza. «Non riuscirò a trattenerlo a lungo.»
Il ladro si accorge che Sequoia è pronto a ingaggiare un disperato corpo a corpo col mostro meccanico, ma dubita che riuscirà in qualche modo ad abbatterlo.
Rifletti, rifletti...
Ricorda che la fiaba parla di una chiave, quella che chiude l'ingresso alle segrete, e che Barbablù consegna a ciascuna nuova moglie, ammonendola di non usarla, per testarne la fedeltà. Se i conti tornano dovrebbe essercene una anche lì, come unica strumento per uscire da quel percorso di Mamma Oca.
Dove può essere nascosta?
Valuta due possibilità: o è nelle vesti di uno dei cadaveri appesi ai piloni, oppure è addosso al mostro meccanico che sta cercando di farli a pezzi. Ipotesi che lo preoccupa non poco.
L'idea gli esplode in testa. Mentre Sequoia danza attorno all'automa, impugnando soltanto il suo coltello da combattimento, Vern recupera gli occhialini rubati a Perrault e li inforca. Immediatamente tutto gli appare a un livello di nitidezza assoluta. Scorge ogni dettaglio di ciò che accade attorno a lui, in un modo che nemmeno credeva possibile. Quando Barbablù vibra un altro fendente, evitato per un soffio da un Sequoia sempre più stanco, il ladro nota la chiave che spunta dietro il collo metallico del mostro, rendendolo simile a un gigantesco giocattolo a molla.
Vern non ci pensa due volte. Prende lo slancio e salta addosso all'automa, aggrappandosi alla sua voluminosa veste, per poi arrampicarsi fin su alla testa. Barbablù emette fumo dalle orecchie e il suo corpo è caldo, quasi rovente. Il ladro sta bene attento a non sporgersi in quella sorta di bolla invisibile manipolata dall'incantesimo di Everi, dove l'aria si è condensata al punto di diventare ghiaccio.
Tocca la chiave, poi l'afferra, proprio mentre il mostro si scuote per attaccare di nuovo Sequoia, scrollandosi di dosso Vern. Questi riesce però a tirare e a sfilare la chiave, che si ritrova in mano nel momento in cui cade a terra. Giusto il tempo di riprendersi dalla botta e si accorge che Barbablù non si muove più. Da terribile automa assassino si è trasformato in una massa di metallo inerte.
Everi aiuta il ladro ad alzarsi. La ragazza e sudata e tesa, ma sorridente. «Come ci sei riuscito?»
Vern nasconde gli occhiali di Perrault prima di guardare la Kendal. Preferisce tenersi quel piccolo segreto tutto per sé. Le mostra la chiave. «Ho sempre avuto una buona vista.»
Sequoia si unisce a loro, esultante. Rifila una pacca al ladro, tanto forte da rischiare di rimetterlo a tappeto. «Bravo! Ben fatto. Questa volta ci hai davvero salvato le chiappe.»
«Sì, sì, ok... ma ora andiamocene di qui.» Vern lancia un'occhiata ai cadaveri appesi. Quando indossava gli occhiali ha intravisto qualcosa che si muoveva dentro di loro. Energia oscura, forse ectoplasmi. Residui di dolore e di afflizione.
«La chiave andrà bene anche per aprire la porta in cima alle scale?», chiede Everi.
Il ladro la tasta tra le dita. «Non ci resta che provarla.»


Funziona.
La serratura si apre con click secco. Sequoia spalanca la porta, coltello da combattimento alla mano.
I tre entrano in quella che sembra in tutto e per tutto la dispensa del castello. Sacchi di iuta, botti e casse di legno sono allineate lungo le pareti. La luce diurna filtra da una finestrella in alto, che fa capire a Vern che si trovano in un seminterrato.
Ci sono due uscite, due porte.
La prima è massiccia e grezza, dotata di uno spioncino, oltre il quale si vede una seconda scalinata, di soli quattro gradini, che termina in un corridoio illuminato dal chiarore del sole.
La seconda è più piccola, costituita da un'unica tavola di legno chiaro e levigato. Al centro è abbellita da una xilografia che raffigura un'oca con in testa un cappello da gran dama.
«L'uscita», afferma Sequoia.
In quel momento una voce femminile, flebile e implorante, giunge alle loro orecchie. «Signori, onorevoli viaggiatori, se mi sentite, venite a liberarmi, ve ne prego!» La richiesta d'aiuto viene da qualche parte più in alto nel castello, oltre la porta che dà sul corridoio superiore.
«Avete sentito?», domanda Everi.
«Non ci pensare nemmeno», taglia corto Jones. «Facile che sia una trappola. E poi qui le mie armi non funzionano per colpa di... come l'hai chiamata?»
«Decadenza alchemica. Così la definì messer Forlani, lo studioso del XVIII secolo che la scoprì e che...»
«La versione breve?», la interrompe Vern.
«Le energie con cui è stato costruito questo posto tendono a contagiare gli elementi esterni, per esempio noi, assoggettandoli alle regole temporali che vigono qui. Se il castello di Barbablù è assimilabile a una rocca del 1700...»
«Tutto ciò che è stato costruito dopo quell'epoca non funziona», intuisce il ladro.
«O funziona male. Le nostre torce elettriche, per esempio, ora sono già quasi scariche.»
Il gemito della donna si ripe proprio in quel momento: «Gentiluomini? Mi sentite?»
«Un'occhiata soltanto», supplica Everi.

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LA SCELTA (1)

  • Aprire la porta contrassegnata con la xilografia di Mamma Oca?
  • Cercare la prigionera del castello?

LA SCELTA (2) Quale PDV (Punto di Vista) desiderate per il prossimo capitolo?

  • Sequoia Jones
  • Everi Kendal
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domenica 17 marzo 2013

Capitolo Quattro


«Fuggire alla cieca non servirebbe», sospira Everi. «Non qui dentro.»
Sequoia la sposta di lato, con delicatezza ma anche con decisione. Punta il fucile verso la porta in fondo al corridoio. «Sono d'accordo. Vediamo quanto questo francese figlio di una cagna appestata avrà voglia di fare lo spiritoso, dopo avermi conosciuto di persona.»
Everi gli mette una mano su braccio. «Non farai nulla. Dobbiamo ascoltarlo.»
«Non siamo in missione diplomatica», replica il soldato, spazientito.
«Ricordi cosa ti ho detto al briefing di ieri sera?»
«Che la villa ha le sue regole», interloquisce Vern, dopo aver finito di esaminare le porte xilografate. «E che una volta entrati avremmo dovuto aspettarci un sacco di cose strane.» Ripone il serramanico in tasca. «Beh, anche più strane del solito. Giusto?»
La Kendal annuisce. Le piace la freddezza del ladro. Alla fine anche Sequoia cede e abbassa l'arma. «Voglio fidarmi», mugugna. «Ma se questo Perrault farà solo una mossa sbagliata...»
In quel momento la porta in fondo al corridoio si apre. Sulla soglia si staglia un uomo a dir poco bizzarro. Alto poco più di un metro e settanta, sembra più grande a causa dell'elaborata parrucca nera in stile rinascimentale che porta in testa. Ha un volto sorridente, velato appena da un velo di barba sulle guance. Il vestito che indossa è un'elaborata palandrana scura, con tanto di collare e polsiere in pizzo bianco, stivaletti in cuoio, dentro i quali s'infilano i pantaloni attillati, pieni di lacci e laccetti.
«Eccovi qui, finalmente», saluta, in un inglese accentato.
Everi sa di dover prendere in mano la situazione prima che degeneri. Conosce la pericolosità dell'uomo che ha davanti: stregone, alchimista, affabulatore, sadico, killer seriale. La ragazza si fa avanti, pronta al peggio. «Siamo qui per vedere madame Oldisia.»
«Oh, ne sono certo.» Quindi, stupendo tutti e tre, Charles Perrault si sposta e fa cenno ai suoi ospiti di entrare. «Parliamone in soggiorno, da persone civili.»
«Che cazzo di storia è questa?», domanda Sequoia.
Everi si volta e lo fulmina con un occhiata. Una volta tanto è sufficiente per zittire il gigante. Quindi la Kendal fa strada, accogliendo l'invito di Perrault.

Everi Kendal (foto d'archivio)

Il soggiorno è un locale sontuoso dal pavimento in parquet, arredato con antichi mobili in stile rococò, in un intreccio di linee sinuose e intarsi che raffigurano composizioni floreali e maschere grottesche.
Un grande orologio a pendolo è posto vicino alla larga scala che porta al piano superiore. Una seconda porta, a due battenti, è situata sul lato opposto della sala, affiancata su entrambi i lati da statue di giada di levrieri seduti.
Al centro del soggiorno c'è un tavolo ovale, circondato da quattro sedie. Perrault si siede a un capo del tavolo, davanti a un grande libro rilegato in cuoio, su cui sono posati degli antiquati occhialini da lettura. «Accomodatevi», invita i tre, senza smettere di sorridere.
Vern e Sequoia guardano la Kendal, evidentemente spiazzati. La ragazza è stata messa in guardia in merito a ciò che comporta introdursi in una magione incantata di quel livello, ma le risulta comunque difficile mantenere il sangue freddo. La consapevolezza di ciò che c'è in gioco la costringe a concentrarsi su ogni piccola mossa. Si siede di fronte a Perrault. Ha già notato alcuni riflessi di luce rossa negli occhi del francese. Baluginii, forse illusioni ottiche, ma che la inducono a non guardarlo dritto in faccia.
Vern la imita, sedendosi al suo fianco, attento a non avvicinarsi troppo allo scrittore di fiabe. Sequoia invece si piazza a braccia conserte alle spalle di Everi, con la canna del fucile appoggiata alla spalla e un cipiglio minaccioso dipinto sul volto. Perrault fa una smorfia, ma non lo ammonisce in alcun modo. «Immaginavo che mandassero qualcuno», commenta infine. «Per chi lavorate?»
Tocca a Everi rispondere: «Poco importa. I vostri nemici sono numerosi. Non a caso siamo arrivati qui, nonostante tutti i vostri tentativi di segretezza.»
«Non so chi sono i due signori», ribadisce lo scrittore, «in quanto a te, sento il familiare olezzo di magia d'incantamento. Sei dunque una strega?»
La Kendal trasalisce. Questa volta è stata presa proprio di sorpresa. Sente gli occhi dei compagni su di sé, e deve fare un grande sforzo per non arrossire. «Non siamo qui per fare amabile conversazione, Perrault. Consegnateci Laura Elpis e ti prometto che nessuna alleanza sarà intrapresa contro la tua padrona.»
«Madame Oldisia potrebbe dirti che le persone che hanno organizzato ciò che compiremo oggi sono potenti e influenti quanto i vostri mandanti.» L'uomo si china avanti con fare beffardo. «Probabilmente anche di più.»
Sequoia fa un movimento rapido e picchia un pugno sul tavolo. «Ora basta! Portaci dalla vecchia o ti crocifiggo al muro.»
Everi si aggrappa letteralmente al suo bicipite. «Jones, no!»
Ma è troppo tardi. Perrault si alza e allarga le braccia. La sua ampia veste scura si apre alla guisa delle ali di un enorme corvo, mentre i suoi occhi si accendono di luce cremisi. Una forza tremenda e invisibile paralizza la Kendal, che si trova schiacciata sul tavolo, appesantita da una gravità innaturale. Con la coda dell'occhio si accorge che Sequoia è caduto in ginocchio. Incredibilmente riesce a opporre una qualche resistenza al sortilegio di Perrault, qualunque esso sia, tuttavia non sembra essere sufficiente per reagire. Vern, dal canto suo, è immobilizzato tanto quanto Everi.
«Villani e scortesi», esclama lo scrittore. «prepotenti tanto quanto chi vi ha mandato qui, a sfidare madame Oldisia.»
La ragazza tenta di sillabare una formula di liberazione. È un tentativo alla cieca, il migliore che le è venuto in mente nella concitazione. Purtroppo si accorge di riuscire a stento ad aprire la bocca, non abbastanza per ricorrere agli incantesimi che conosce. Poi all'improvviso il francese richiude le braccia, sciogliendo i tre dalla morsa invisibile.
Il primo a tentare di rialzarsi è Sequoia. Everi lo vede trafficare con qualcosa in una tasca del bergen, pronto a dare battaglia. Ignorando i muscoli doloranti gli mette le mani sulle spalle e lo ferma. «Aspetta. Non possiamo sconfiggerlo. Non ora.»
Il soldato la guarda con occhi furibondi. È stato umiliato e vuole vendetta, però è abbastanza intelligente per capire quando bisogna cambiare strategia. Si limita quindi a rimettersi in piedi, usando il fucile d'assalto a mo' di bastone. Vern invece se ne sta in disparte, non pare voler causare problemi.
Everi si volta e fronteggia di nuovo Perrault, che è tornato a sedersi, pacifico e sorridente. «Lasciate che vi spieghi», dice il francese. «Madame Oldisia è disposta a concedervi un tentativo di trovare la ragazzina. Non perché è buona, né perché si annoia. Anzi, a dire il vero un po' di tedio lo prova davvero, perciò unirà l'utile al dilettevole.»
«L'utile?», commenta Everi, spiazzata. La situazione le è sfuggita malamente di mano.
«La speranza che voi nutrite, quella di salvare la nostra piccola Laura, verrà tradita e non farà altro che alimentare il rituale della mia padrona e dei suoi referenti.»
«Parla chiaro, mangiarane», lo apostrofa Jones.
La Kendal lo zittisce. «Lascia perdere, ti spiego dopo.» Infatti lei ha capito il significato delle parole di Perrault. Tuttavia in esse vede comunque la loro unica possibilità per tentare di compiere la missione. O forse si tratta soltanto dell'ennesima falsa speranza che si sommerà alle altre, in una sorta di meccanismo perverso. Il piano di madame Oldisia sembra prevedere tutto, anche il modo per sfruttare i nemici per proprio tornaconto. «Parla stregone», decide infine. «Accettiamo la sfida.»
Perrault applaude, felice come un bambino. «Ottimo allora. Dunque decidete il vostro fato.»
Vern, fino a quel momento silenzioso, si rivolge allo scrittore. «Vuoi dire che possiamo gironzolare liberamente per la villa?»
«Non liberamente: scegliendo uno dei tre percorsi di Mamma Oca.»
«Non capisco.»
«Vuoi spiegare tu, chérie?», dice, rivolto a Everi.



La Kendal è stata istruita a sufficienza su Oldisia e sulla sua storia per sapere ciò a cui fa riferimento il francese. Guarda Sequoia e Vern, che attendono delucidazioni. «Questo Charles Perrault viene da una realtà alternativa alla nostra, un mondo in  cui non era uno affabile scrittore, bensì un mago nero che ha causato terrore e devastazione in piena Parigi, creando alchemicamente i personaggi delle sue fiabe nere. Ha regnato sul distretto fatato di Saint Sulpice per tre anni, finché Luigi XIV si è deciso a inviare i suoi soldati a molla per porre fine all'orrore.»
Perrault annuisce, estasiato. «Brava, bravissima.»
Everi lo ignora. «Oldisia l'ha salvato sul più bello, trascinandolo nella nostra realtà, per farne il suo ciambellano. Immortale, a quanto pare.»
Vern fa una smorfia. «Questo è troppo anche per me credo, ma ok, lo accetto. Ora direi di saltare l'infodump e di venire al dunque. Cosa sono i percorsi di Mamma Oca?»
«Non lo so», ammette la Kendal.
Perrault alza tre dita della mano destra. «Tre modi per arrivare agli appartamenti di madame Oldisia. Viceversa potreste girare questa casa per ore, senza trovare nulla. Invece io vi invito a provarne uno. Due opzioni le conoscete già: la porta di Barbablù, la porta della Bella Addormentata. E infine...» Con un gesto teatrale indica la scala «la sala da ballo di Cenerentola.»
«Certo, e tu ci credi così stronzi da infilarci volontariamente in una delle tue trappole», grugnisce Jones, alzando lentamente il fucile. «Io invece ti sparo in testa e poi noi esploriamo questa topaia.»
Gli occhi di Perrault si incendiano di rosso, ma solo per un momento. «Provaci se vuoi, ragazzone.»
Everi si mette tra i due, guardando Sequoia. «Ha ragione lui. Dobbiamo scegliere un percorso, c'è poco da fare. Qui dentro...»
«Tutto funziona secondo regole precise», taglia corto Vern. «Va bene allora, stiamo al gioco. Dove si va?»

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LA SCELTA (1)

  • La Porta di Barbablù
  • La Porta della Bella Addormentata
  • La scala per la Sala da ballo di Cenerentola

LA SCELTA (2) Quale PDV (Punto di Vista) desiderate per il prossimo capitolo?

  • Everi Kendal
  • Vern Achilles  
  • Sequoia Jones
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mercoledì 13 marzo 2013

Capitolo Tre


Vern osserva il battibecco tra i suoi compagni, senza perdere d'occhio i malefici nanetti che avanzano verso di loro, decisi a divorarli. Il ladro sa di poterli seminare correndo via in quel preciso istante, ma decide di attendere ancora un po' prima di farlo.
«Non siamo in Afghanistan», sbraita Everi, rivolta al guerriero dell'Ordo Draconis. «Non possiamo avanzare a colpi di granata.»
Sequoia si libera dalla stretta della donna e le rivolge una smorfia. «L'hai detto tu: la strega senz'altro sa del nostro arrivo. A questo punto fare un po' di casino in più non è poi così grave.»
Prima che Everi possa replicare, il soldato toglie la spoletta e lancia la granata nel punto di maggior concentrazione dei nani cannibali. L'ordigno esplode rilasciando una palla di fuoco che ne divora almeno la metà, consumandoli come se fossero fatti di cera.
Vern osserva gli ometti divorati dalle fiamme, a metà tra il disgustato e l'ipnotizzato. I nanetti superstiti si aprono a tenaglia, convergendo verso il ninfeo da due lati. Non paiono spaventati dalla morte dei loro simili, né mostrano segni di resa.
Implacabile, Sequoia ripone la Colt nella fondina ed estrae un corto, compatto fucile d'assalto dal bergen. Posa un ginocchio a terra e inizia a sparare raffiche brevi e mirate, abbattendo sistematicamente le creaturine, che oramai sono a meno di venti metri da loro.
Pur furiosa per la strategia dissennata di Jones, Everi si decide a coprirgli il fianco. Raggiunge un punto alla destra del soldato, dove un paio di nani sono riusciti a tenersi fuori dal fuoco serrato di Sequoia, e li affronta col suo manganello telescopico.
Vern la vede vibrare colpi secchi e precisi, spazzando via i mostriciattoli, troppo piccoli per riuscire a entrare a contatto con la donna, armata di un'arma lunga.
Nel giro di meno di un minuto è tutto finito. Jones smette di sparare, cambia il caricatore e si aggira nel prato, esaminando i cadaverini devastati dal suo attacco. Everi lo raggiunge. Ci manca poco che schiumi di rabbia. «Guarda che casino!», esclama. «Potevamo evitarli e cercare un fottuto ingresso laterale.»
«Vedila così: ne abbiamo approfittato per lanciare un messaggio alla vecchia.»
Vern capisce di dover intervenire prima che tra i due finisca male. «Ragazzi, calmatevi. Rimandate le litigate a più tardi. A questo punto direi di entrare dall'ingresso principale, e vada come vada.»
Sequoia ed Everi fissano il ladro e lasciano defluire un po' di adrenalina. Il soldato dell'Ordo, in particolare, sembra aver già ripreso la sua fredda efficienza. «Hai ragione. Andiamo a bussare e vediamo se qualcuno ci apre.»

Villa Oldisia

Attraversano il prato danneggiato dalla granata incendiaria e disseminato di nanetti carbonizzati o dilaniati dai proiettili di Jones. Nonostante il fracasso dello scontro, nessuno si è affacciato alle finestre della villa.
Vern è preoccupato. Da otto anni ha a che fare con le faccende del Mondo Nascosto, quasi sempre operando come ladro. Professione che, tra l'altro, gli calza a pennello. La sua è stata un'iniziazione casuale, nei giorni seguenti al disastro dell'uragano Katrina. Piccolo criminale nativo di Dallas, in ricerca perenne del colpaccio, si era recato a New Orleans per fare un po' di sciacallaggio coi suoi due fidati complici – pace all'anima loro – ed era finito a frugare nella magione semi-allagata di un vampiro che non aveva nessuna intenzione di abbandonare casa, a dispetto delle condizioni disastrate della città.
Per fortuna di Vern, un cacciatore aveva a sua volta deciso di approfittare dell'occasione per dare la caccia al succhiasangue. Il vecchio Rafael, questo era il suo nome, aveva salvato le chiappe del ladro e se lo era portato anche a casa, curandolo dalle ferite ricevute nello scontro. In cambio aveva voluto una cosa soltanto: che Vern Achilles diventasse il suo galoppino.
Due anni dopo Rafael, un bounty killer che si occupava di creature del Mondo Nascosto, era passato a miglior vita, lasciando in eredità contatti, denaro e un bel po' di prospettive per il futuro al suo allievo. Vern però non aveva nessuna intenzione di diventare un cacciatore di taglie, perciò aveva continuato a fare ciò in cui era davvero bravo: il ladro.
La proposta di mister Meical è la sua occasione migliore per tirarsi fuori dal giro e trasferirsi in qualche atollo caraibico privo di mostri schifosi e di pericoli. Ora che però sta per entrare nella villa di madame Oldisia non è più così sicuro di aver fatto la scelta giusta. La vecchia strega è una di quelle personalità del Mondo Nascosto su cui sa davvero poco, ma comunque abbastanza per intuire che era meglio non sfidarla.
L'esatto contrario di ciò che sta facendo lui.
Come se non bastasse, la mancanza di informazioni sulla missione lascia ampi margini d'errore. Chi è Laura Elpis, la ragazza che stanno cercando di liberare? A lui mister Meical non ha rivelato nulla. Vern ha fatto una ricerca per conto proprio sulla Elpis, scoprendo che si tratta di una liceale di buona famiglia, residente a Mantova. Ha un profilo Facebook da cui si intuiscono i suoi molteplici interessi: la musica rock alternativa, il volontariato in una associazione che si occupava di bambini maltrattati, i libri fantasy, Londra. Nulla fuori dall'ordinario. Nemmeno gli informatori di Vern, quelli che hanno a che fare col Mondo Nascosto, sanno altro sulla Elpis.
Il perché Oldisia l'ha fatta rapire è un bel rompicapo.
Il perché gente importante la vuole libera a tutti i costi è un mistero, se possibile, ancora più grande.

Il portone d'ingresso della villa è elaborato e massiccio. Il legno scuro è intarsiato con facce leonine e con altre figure meno definibili, ma inquietanti. A Vern ricordano delle illustrazioni viste su alcuni libri magici rubati per conto terzi.
Sequoia squadra la porta dall'alto al basso. Sembra pronto a sfondarla da un momento all'altro.
«Perché non la fai saltare con una bomba a mano?», lo dileggia Everi, ancora arrabbiata per quanto accaduto poco fuori dal ninfeo.
«Datti una calmata», replica il soldato. «Una volta dentro serviranno nervi saldi e...»
«Scusa, Jones», lo interrompe Vern.
«Che c'è?»
Il ladro indica la porta. Solo lui se n'è accorto: è socchiusa. «Vogliamo entrare o preferisci farci il corso abbreviato dei Marines?»
Sequoia lo fulmina con un'occhiata eloquente, poi alza il fucile e fa cenno ai compagni di stare dietro di lui. «Faccio strada io. O forse qualcuno vuole precedermi?»
Questa volta nemmeno Everi ha qualcosa da ridire. Il gigante spalanca il battente.
Entrano.


Si trovano in un corridoio d'ingresso piuttosto largo. Uno spesso tappeto color porpora copre il pavimento. Vecchie lampade ad applique spuntano dalle pareti. Solo una di esse è accesa, lasciando l'ambiente in penombra. Ci sono alcuni quadri appesi ai muri. Rappresentano perlopiù scene di caccia. Nell'aria c'è un lieve odore di muffa.
Il corridoio ha tre uscite: due porticine laterali, una a destra e una a sinistra, e una porta a due battenti sul fondo.
Il silenzio è quasi totale. Solo il rumore remoto di un invisibile orologio a pendolo accoglie i tre visitatori. Vern si accorge che la luce dell'esterno fatica a entrare, quasi come se fosse respinta in automatico dal velo di semioscurità della casa. Il ladro si guarda intorno, cercando di individuare eventuali telecamere nascoste, oppure occhi magici da cui gli abitanti della casa possono spiarli. Non vede nulla, ma non riesce a togliersi di dosso la sensazione di essere osservato.
Sequoia sfodera un lungo, minaccioso coltello da combattimento dallo zaino e si guarda alle spalle.
«Altri guai?», gli chiede Vern.
«No. Sto solo per smontare la porta d'ingresso. Non vorrai rimanere bloccato qui dentro, vero?»
Everi alza gli occhi al cielo. «Certe tattiche da commando non servono in un posto come questo.»
«La signorina ha perfettamente ragione.» La voce, da uomo ma effeminata, fa sobbalzare i tre. Viene dal lato opposto del corridoio, oltre la porta. «Avanti, venite. Non siate timidi. Del resto finora non lo siete stati.»
Vern scambia delle rapide occhiate coi compagni. Sequoia pare già pronto a massacrare il loro misterioso interlocutore, mentre Everi ha l'espressione di chi sta ragionando il più in fretta possibile. Il ladro ha poca voglia di incontrare il tizio che ha appena parlato. Fa cenno a Jones e alla Kendal, per far capire loro che hanno delle alternative: le porticine ai lati. Accende una piccola Maglite e le osserva meglio. Come temeva sono meno rassicuranti del previsto. Su quella di destra è incisa una xilografia che rappresenta un massiccio uomo vestito in ricchi abiti rinascimentali, dotato di una folta barba. Su quella di sinistra ce n'è una seconda, che raffigura una fanciulla avvolta in una ricca mise da nobildonna e assopita su un letto.
«Sembra di essere in un cazzo librogame», sussurra Vern tra sé e sé, scuotendo il capo.
«Allora? Devo proprio venire a prendervi?», li canzona la voce invisibile.
Guardando la faccia tesa e pallida di Everi, Vern viene colto da un sospetto. «Tu sai chi è questo imbecille, vero?»
«Charles Perrault, il ciambellano di Oldisia.»
«Un francese?», chiede Sequoia, pronunciando quella parola con disgusto.
«Lo scrittore di fiabe?», esclama invece il ladro, incredulo.
«Una specie, ma molto più pericoloso.», replica la Kendal. «Credevo fosse morto tempo fa. È una storia lunga, e noi non abbiamo tempo per...»
I passi di Perrault che si avvicinano alla porta in fondo al corridoio interrompono e al contempo confermano la sua riflessione ad alta voce. Devono decidere in fretta cosa fare.
Everi si fa avanti. Questa volta tocca solo a lei.

- - -

LA SCELTA (1)

  • Volete che i tre attendano l'arrivo di Charles Perrault nel corridoio?
  •  Preferite che cerchino la fuga attraverso la porta con la xilografia dell'uomo barbuto?
  • Oppure volete che imbocchino l'altra porta, quella contrassegnata con la fanciulla dormiente?

 

LA SCELTA (2) Quale PDV (Punto di Vista) desiderate per il prossimo capitolo?

  • Everi Kendal
  • Vern Achilles  
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domenica 10 marzo 2013

Capitolo Due


I tre avventurieri scavalcano la cinta e si lasciano cadere sul prato, cercando riparo dietro agli alberi che fanno da perimetro al giardino della magione.
Sequoia è concentrato, teso. Monsignor Bolzoni, il suo cappellano, gli ha detto di aspettarsi una missione con "pochi spazi per la diplomazia". Memore di quest'affermazione, Jones estrae la Colt M1911 dalla fondina alla coscia e le dà una rapida controllata, intercettando lo sguardo perplesso di Everi. «Ragazza», le dice, «se pensi che madame Oldisia ci verrà incontro per offrirci un caffè, beh, mi sa che ti sbagli.»
«Tranquillo gigante. So che non sarà una passeggiata di salute, ma questo non mi fa comunque amare le armi.»
Jones pensa all'arsenale che ha nel bergen e non trattiene un ghigno. Ci pensa Vern a interrompere lo scambio di battute, indicando la villa. «Ho visto un movimento. Terza finestra partendo da destra, secondo piano.»
Sequoia prende il piccolo binocolo dallo zaino e controlla l'imponente edificio, senza notare alcunché. «Non vedo nulla.»
«Inutile star qui a pensarci», taglia corto Everi. «Come vi ho detto sanno del nostro arrivo. Se ci lasciano fare è perché là dentro sono al sicuro, e pensano di divertirsi nel vederci arrancare mentre cerchiamo Laura Elpis.»
Jones avrebbe molte domande da fare alla Kendal, ma decide di tenerle per sé. È abituato a eseguire, non a indagare.

Attraversano il prato, diretti al ninfeo. La decisione di esplorarlo non convince appieno Sequoia. Ritiene improbabile che la ragazza che cercano sia imprigionata lì, tuttavia Everi ha insistito. Pare che ci siano altre cose che deve controllare. Alla fine i due uomini hanno accettato la richiesta della Kendal. Vern, in particolare, sembra contento di un approccio lento e cauto alla villa.
Passano a qualche metro di distanza da alcuni dei nani da giardino disposti nel prato. Sono orrende e pacchiane statuette, trenta centimetri circa d'altezza, colorate di rosso, rosa e blu. Jones teme che dentro alcune di esse siano nascoste delle telecamere di sorveglianza. Il fatto che madame Oldisia sia una strega non le impedisce certo di utilizzare accorgimenti tecnologici.
Arrivano al ninfeo senza essere attaccati da cani da guardia o da eventuali servitori fanatici. Sequoia ne è ben contento, ma sa che probabilmente Everi ha ragione: la padrona di casa se la starà spassando mentre osserva il loro goffo avanzare. Del resto pare che la vecchia abbia più di quattrocento anni. Alla lunga ci si annoia, a vivere così tanto.
«Wow», esclama Vern, osservando il ninfeo con sguardo rapito.

Ninfeo (dettaglio)

Jones condivide lo stupore del ladro. L'edificio, un insieme di muri avvolti da rampicanti, con un confuso susseguirsi di gradini e piccole alcove, è meraviglioso. Da vicino si sente anche lo scorrere dell'acqua, indizio di una seconda fontana, o forse di una vasca, nascosta in quell'intrico di pareti senza soffitto.
Everi è la prima a entrare, salendo una breve scalinata circondata dall'edera. Jones fa un cenno a Vern. I due la seguono. Passano accanto a statue di pietra bianca, che raffigurano uomini e donne in lussuose vesti rinascimentali, ma coi visi distorti da ghigni orrendi e da smorfie dementi.
«Le streghe hanno dei gusti artistici vomitevoli», commenta Sequoia.
«Voi dell'Ordo ne avete bruciate parecchie, vero?», replica Everi, stizzita, senza girarsi.  
«Mi confondi con qualcun altro, donna.»
«Certo», ironizza la Kendal. «Per me il punto è capire se ci credi davvero, o se stai solo difendendo la categoria.»
Prima che Jones possa ribadire, la donna arriva in uno spiazzo a pianta circolare. Qui il soffitto c'è, ma in realtà è composto solo da rami intrecciati. Oltre ad altre due uscite, ci sono diverse nicchie, tutte occupate da putti ricoperti di muschio. I piccoli cupidi hanno le bocche socchiuse in sorrisi irti di denti appuntiti. A Sequoia ricordano le creature di una puntata del Doctor Who, uno dei pochi telefilm che di tanto in tanto segue con piacere. Come si chiamavano? Gli Angeli Piangenti, o qualcosa del genere.
Vern gira attorno al tavolo in ferro battuto posto al centro dell'alcova. Ci sono sei sedie e due fiaccole innestate in altrettanti, elaborati piedistalli. «Dite che la vecchia ogni tanto viene qui a cenare?», domanda il ladro.
Everi annuisce e controlla una delle torce, mostrando un dito unto d'olio fresco ai compagni. «Stanno preparando l'incontro. Si terrà qui.»
«Incontro?», le fa eco Vern. «Vuoi dire coi membri di qualche organizzazione occulta? Forse dei ricchi coglioni come quelli del Bohemian Club?»
La Kendal trasalisce. «Cosa ne sai tu?»
Vern sorride, sornione. «La fontana col gufo, in mezzo al giardino. Non è un simbolo scelto a caso. L'ho riconosciuto. Il che sai cosa mi fa dedurre? Che madame Oldisia fa parte di una cricca di esoteristi, quelli veri, e che la ragazza che dobbiamo salvare è la vittima predestinata di un sacrificio.»
Senza smettere di guardarsi intorno, Sequoia ascolta lo scambio di battute. Vern Achilles lo sta sorprendendo.
Il ladro si sfrega il naso, pensieroso. «Il punto è: mia cara, tu sai qualcosa che noi non sappiamo, o ti sto soltanto stupendo con effetti speciali?»
«Limitiamoci a portare a termine la missione», glissa Everi, voltando le spalle a Vern.
Il ladro guarda Sequoia e gli fa l'occhiolino. «Ora è chiaro chi comanda, no?»
In realtà il soldato è soddisfatto dalle nuove rivelazioni. I suoi superiori gli hanno dato carta bianca, il che vuol dire che può eliminare chiunque si frapporrà tra lui e il raggiungimento dell'obiettivo. La prospettiva di trovarsi davanti a un sabba lo turba, ma non lo terrorizza. Anche se i partecipanti dovessero rivelarsi uomini noti e potenti, li ucciderebbe senza pietà. Senza accorgersi, Sequoia restituisce a Vern un ghigno sinistro, tanto da indurre il ladro a rabbuiarsi.
Doppiamente soddisfatto, Jones si accoda a Everi, che si è avviata verso l'uscita a destra.

L'intero ninfeo si rivela essere pronto per un ricevimento. Ci sono altri tavoli: quattro sistemati in altrettante esedre. Le orribili statue dalle fattezze mostruose stonano con l'aspetto bucolico del complesso, ma in fondo non c'è nulla di inaspettato nella loro presenza, visto che madame Oldisia è una servitrice delle potenze oscure.
Al centro del ninfeo i tre trovano un'elaborata vasca semicircolare, alimentata da un rubinetto modellato nella forma di un mostro marino, forse un tritone. Vern fa per sfiorare l'acqua con la punta delle dita, poi ci ripensa. «Allora capo», si rivolge alla Kendal. «Hai verificato ciò che dovevi? Possiamo tentare di entrare nella villa, o preferisci che aspettiamo direttamente l'arrivo degli invitati?»
Everi fa una smorfia, senza però perdere il suo atteggiamento altezzoso. «Dovrei trasmettere questa informazione a mister Meical, ma immagino che non sarà possibile.» Prende il cellulare dalla tasca alla cintura e mostra il display ai compagni. «Prevedibile: nessun segnale.»
Sequoia fa spallucce. Era preparato a un'evenienza del genere. Fa per rispondere ma un ticchettio alle sue spalle lo lascia a bocca aperta. Si volta di scatto verso l'ultima arcata che hanno imboccato. Non vede nulla.
«Che c'è?», gli domanda Vern, preoccupato. Nella sua mano è comparso un serramanico.
Jones gli fa cenno di tacere e si sposta verso l'uscita, la semiautomatica puntata davanti a sé. Tiene d'occhio le statue, quasi certo di trovarne qualcuna animata da un momento all'altro. Ha già avuto a che fare con qualche costrutto e si è sempre trattato di esperienze poco piacevoli. «Seguitemi», sussurra ai compagni, che obbediscono.
Ci sono soltanto due locali da attraversare, prima di raggiungere l'esterno. Non molta strada, tutto sommato.
Superano il primo senza problemi. Anche il ticchettio è cessato. Che sia stata solo la sua immaginazione? Sequoia non fa in tempo a concludere il pensiero che qualcosa lo colpisce al polpaccio destro, strappandogli un grugnito di dolore. Abbassa lo sguardo e vede uno dei nani da giardino, intento ad azzannargli la gamba. I suoi denti aguzzi sono riusciti a forare la robusta stoffa dei pantaloni di Jones. Il sangue scorre sulla barbetta bianca del piccolo mostro.
«Gesù Cristo!», impreca Vern.
Sequoia solleva la gamba. «Non bestemmiare», esclama, rivolto al ladro. Quindi vibra un calcio contro il muro. Sente le ossa del nanetto che si frantumano all'impatto contro la parete. La creaturina molla la presa e rimane a terra, immobile.
«Attento!», esclama Everi, affiancando il soldato. Jones alza gli occhi e vede altri due nani che saltellano oltre i gradini della stanza in cui i tre esploratori sono diretti. Sono esseri orribili, coi volti grigiastri, gli occhi senza pupille e i denti seghettati che sbucano da bocche da lampreda. Sequoia pensa che quello che l'ha morso sembra fatto di carne, non di pietra. Il che li rende vulnerabili alle armi comuni.
«Omuncoli», sussurra la Kendal. Ora impugna un manganello telescopico, pronta a dar battaglia.


Sequoia alza la Colt, prende la mira e spara a ripetizione. I mostriciattoli schivano i primi due colpi, saltellando come scimmie. Il gigante aggiusta la mira: il terzo e il quarto colpo li centrano in pieno. I proiettili calibro .45 li segano in due, spruzzando sangue e poltiglia bluastra sul pavimento. Jones guarda Everi. «L'importante è che muoiano». Detto ciò fa strada verso l'uscita del ninfeo, trafficando con una tasca dello zaino.
Come teme, il prato attorno alla villa si è animato di nani cannibali che marciano compatti verso di loro, emettendo degli squittii che suonano come irritanti gne-gne. A occhio, Jones ne conta una trentina. Abbastanza per sopraffarli? Sequoia non ne è certo. Estrae una granata incendiaria dal bergen. «È un peccato rovinare il prato», commenta. «Ma ora vi cucino un po' di nani flambée.»
Everi gli mette una mano sulla spalla. «Aspetta, forse c'è un'altra soluzione.»

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LA SCELTA (1)

  • Volete che i tre tentino di aggirare i nani da giardino, cercando un ingresso laterale alla villa?
  • Oppure preferite che Sequoia cerchi di sterminarli, per aprirsi la strada verso l'ingresso principale?

LA SCELTA (2) Quale PDV (Punto di Vista) desiderate per il prossimo capitolo?

  • Everi Kendal
  • Vern Achilles 
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giovedì 7 marzo 2013

Capitolo Uno


Sequoia Jones ferma il SUV lungo il viale alberato, nel bel mezzo della campagna. Il sole di aprile è già caldo e si riflette sul parabrezza del fuoristrada preso a noleggio poche ore prima. Oltre i prati e i campi coltivati a granoturco si intravedono soltanto poche case. Sono quelle del paese più vicino, che hanno lasciato da poco. Un buco dimenticato da Dio, a pochi chilometri da Mantova.
Jones spegne l'autoradio, zittendo lo speaker che sta parlando della nuova pioggia di meteoriti caduta in Siberia e della crescente serie di scioperi violenti in Spagna e Portogallo. Gli viene da chiedersi se il crescente caos che dilaga a ondate sempre più violente ha in qualche modo a che fare con ciò di cui si occupa l'organizzazione per cui lavora.
Il gigante dalla pelle olivastra guarda alla sua sinistra. Oltre la lunga fila di betulle scorge la villa che stanno cercando. È un edificio a due piani, enorme, circondato da un muro periferico che lascia intuire la presenza di un imponente giardino.
«Stile neorinascimentale», commenta Vern, sporgendosi dal sedile posteriore. Si toglie il cappellino dei New York Jets e lo usa a mo' di ventaglio.
Sequoia squadra il compagno di squadra. Lo conosce da poche ore e già gli sta antipatico. Vern Achilles è magro e di aspetto dimesso, per nulla paragonabile a Jones, che ha il fisico da giocatore di football americano. «Cos'è, sei un esperto di architettura?»
«Ho rubato in ville di ogni tipo», risponde il ladro con nonchalance.
«Lasciamo qui la macchina e procediamo a piedi», suggerisce una terza voce.
I due uomini puntano gli occhi su Everi Kendal, non solo perché sta parlando, ma soprattutto perché è una gran bella ragazza. A Sequoia sembra la copia sputata di Katherine Webb, alias Miss Alabama 2012. Il che gli fa tornare in mente il poster in bikini della pin-up, appeso nel suo appartamento a Roma. Una cosa che non si addice a un cavaliere dell'Ordo Draconis come lui, ma su cui nessuno gli ha mai mosso critiche. Ciò che lo stranisce è essersi trovato in squadra con la sosia perfetta della sua calendar girl preferita.
«La ragazza ha ragione», concorda Vern. «A quanto pare non c'è modo per avvicinarsi alla villa senza essere visti, ma di certo presentarsi al cancello in auto non è una grande idea.»
«Continuo a pensare che dovremmo entrare di notte», obietta Sequoia, tambureggiando le dita sul volante.
«Ma il nostro comune datore di lavoro ci ha sconsigliato fortemente di farlo», chiosa Everi, scendendo dal SUV.
Jones e Vern la imitano. Inconsciamente stanno lasciando che sia la ragazza a prendere il comando l'operazione. Non male, per una che non ha nemmeno dichiarato le sue competenze specifiche. La Kendal scarica il suo zaino dal bagagliaio e se lo mette in spalla. Prima però si toglie lo spolverino color beige, sotto il quale indossa una tuta in spandex nero, con tanto di morbidi stivali in pelle. Sembra una ninja, anche se non indossa né maschere né cappucci.
Sequoia recupera a sua volta il suo equipaggiamento. Il bergen militare che si porta appresso è il triplo rispetto allo zaino di Everi. Al suo interno custodisce anche armi e munizioni, compresi alcuni gingilli speciali presi in prestito dall'arsenale dell'Ordo. Mister Meical, colui che li ha ingaggiati, ha parlato di una missione ad alto rischio. Il che per Sequoia vuol dire una cosa sola: prepararsi a combattere per portare a casa la pelle.
I tre tagliano per il prato, incuranti di essere notati da qualche casuale passante. In realtà non sembra esserci nessuno in giro, anche se sono soltanto le quattro del pomeriggio. Si sente soltanto il latrato di un cane, ma molto lontano. Null'altro.
Villa Oldisia, questo è il suo nome, pare quieta e disabitata, anche se chiaramente non si tratta di un edificio abbandonato. La cosa strana è semmai un'altra: secondo mister Meical la villa è comparsa in quel punto preciso della campagna mantovana da una due settimane.
Comparsa da nulla.
Vern, il primo di loro a essere arrivato nel vicino paese di ***, ha fatto qualche domanda in giro, tra negozi e bar. A quanto pare nessuno sembra ricordarsi qualcosa della villa, né è in grado di parlarne in modo concreto. "C'è sempre stata, ma non so a chi appartiene" è stata la risposta standard che il ladro ha raccolto nella sua piccola, discreta indagine. Il che vuol dire una cosa sola: sono in atto forze magiche di alto livello. Del resto Jones doveva aspettarselo, visto che il Sant'Uffizio gli ha ordinato di lavorare su richiesta di un privato, mister Meical. Un cavaliere dell'Ordo Draconis non si scomoda senza che ci sia un tornaconto per la Chiesa.
La Squadra.
Everi si ferma a ridosso della cinta perimetrale, alta circa tre metri. Se c'era qualcuno affacciato alle finestre, senz'altro li ha visti avvicinarsi. Una consapevolezza che non piace a Sequoia, abituato a strategie più raffinate.
Vern si infila dei guanti pescati dalla borsa che porta a tracolla e, senza dire nulla, s'arrampica sulla cinta. I suoi compagni lo lasciano fare. In fondo sono tre professionisti, inseriti nei giri giusti, nonché abili ed esperti. Fidarsi l'uno dell'altro è il requisito minimo per collaborare con successo.
Il ladro scivola di lato, muovendosi con la sicurezza di una lucertola, fino a porsi a cavalcioni del muro in un punto in cui i rami di alcuni pioppi che crescono nel giardino della villa riescono a nasconderlo. Una volta sistemato in posizione sicura, Vern si guarda intorno. Poi prende una piccola fotocamera dalla borsa e scatta alcune foto. Un minuto dopo si lascia cadere davanti ai suoi colleghi con un elegante volteggio.
«Allora, che hai visto?», gli domanda Everi, impaziente. Dei tre la ragazza è quella che ha rivelato meno dettagli su di sé. Sequoia ha già deciso di scoprirne di più, se avrà tempo e modo di farlo.
«Guardate voi stessi.» All'ombra del muro Vern mostra gli scatti sul display della fotocamera.
Il giardino di Villa Oldisia è immenso ed elegante. Ci sono due aree di prato, perfettamente curate, tagliate a metà da un viale d'ingresso lastricato in mattonelle di porfido. A fare da contorno sono disposte file di alberi di varie specie, dai pioppi neri ai platani. In mezzo al giardino c'è un ampio spiazzo dominato da una sontuosa fontana, in cui svetta l'insolita statua di un gigantesco gufo appollaiato su un tronco. Alla destra della villa si nota uno strano edificio costituito da archi e muri, senza alcun soffitto. Piante rampicanti lo avvolgono come un lenzuolo. Gradini e statue collegano le varie sezioni di questo complesso, che sembra antico e misterioso.
«Un ninfeo», commenta Vern, pensieroso.
«Che sarebbe?», gli chiede Jones.
«Una sorta di parco delle meraviglie, per intrattenere gli ospiti della villa.»
Everi indica dei punti sul display, macchie variopinte che spiccano nella verde uniformità del prato. «Che mi dici di questi?»
«Nani da giardino», sogghigna il ladro. «Un tocco pacchiano. Si vede che la proprietaria della villa in cuor suo è una buzzurra come tanti altri.»
«Già, la proprietaria», gli fa eco Sequoia. «Sicuri di non sapere null'altro su di lei, a parte ciò che ci ha spiegato mister Meical?»
«Te l'ho già detto, bello», replica Vern. «Io so che è una strega di quelle vecchie, incazzose e potenti. Tanto mi basta per preoccuparmi di ogni singolo passo che farò oltre questo stupido muro.»
Jones sposta gli occhi su Everi, che al solito non si espone mai per prima in quelle conversazioni. «E tu? Che mi dici?»
«Ne abbiamo già parlato ieri sera, quando ci siamo incontrati. Non ho altro da aggiungere.»
«Quindi ci hanno affidato una missione di importanza capitale e bla bla bla, ma senza nemmeno farci il favore di sapere chi cercherà di farci il culo.» Jones sospira. Lavorando per il Vaticano ha imparato a convivere con segreti e cospirazioni. Quando però è la sua pelle ad andarci di mezzo, non riesce a prendere la questione con troppa filosofia.
«Mmm... Ho già rubato nelle case di masche, stregoni, maghi e gente simile.» Vern allarga le braccia, per sottolineare una cosa che per lui è ovvia. «La mia conoscenza del Mondo Nascosto è maturata praticamente così. Sai che cosa ho imparato? Che più pensiamo a loro, più siamo facili da scovare. Come topolini nella tana di un gatto.»
Jones si fida poco di quella spiegazione, ma cambia discorso. «Dove sarà segregata la tizia che dobbiamo liberare?»
«Bella domanda», gli replica Everi. «Temo che non ci sia molto altro da fare se non entrare e cercarla.»
«Se non fosse per l'assegno a sei zeri che mister Meical mi ha firmato, non avrei mai accettato una missione così folle», sbuffa Vern, irritato.
«Ciascuno di noi ha le sue ragioni per essere qui», taglia corto Sequoia. «Ora concentriamoci sul da farsi.»
La Kendal annuisce, sistemandosi i lunghi capelli castani con un elastico. «Esattamente. Bene ragazzi: secondo voi da dove è meglio iniziare la nostra esplorazione?»

Il Ninfeo

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LA SCELTA (1)


  • Volete che i tre attraversino il giardino di Villa Oldisia direttamente, senza perdere tempo?
  • Oppure preferite che passino lateralmente, nascondendosi dietro le fila di alberi perimetrali?
  • O, ancora, ritenete che sia il caso di dare un'occhiata al ninfeo del parco, prima di entrare nella villa?

LA SCELTA (2) Quale PDV (Punto di Vista) desiderate per il prossimo capitolo?


  • Sequoia Jones
  • Everi Kendal
  • Vern Achilles 
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